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Liebe Spielerinnen und Spieler,
Kaum ist der Exogorgon zurückgeschlagen, geht es weiter auf VT: Das lang erwartete große Update ist seit eben auf dem Server aktiv!
Es enthält eine vollständige Überarbeitung der Krieger-Klasse und des Kampfsystems, Waffen-Spezialfähigkeiten, neue Möglichkeiten für Zauberkunde und Anatomie, Namen für legendäre Waffen, Neues für Wahnsteine und für's Exogorgon-Forschungskompendium, und Vieles mehr, sodass für jeden etwas dabei sein sollte.
Ladet euch dazu bitte das neue Mini-Update für eure UO-Installation herunter.
Neuerungen: Waffen-Spezialfähigkeiten: - Jede Nah- und Fernkampfwaffe hat nun zwei individuelle Spezialfähigkeiten. Die Erste kann von jedem ab 75.0, die Zweite ab 91.0 Waffenskill verwendet werden.
- Die erste Spezialfähigkeit jeder Waffe ist mit ihrem bisherigen, zufällig auslösenden Spezialangriff identisch. Die zweite Spezialfähigkeit ist komplett neu.
- Eine Liste der Spezialfähigkeiten verschiedener Waffen findet ihr in der Vesperpedia
- Krieger und Schützen haben nachwievor zusätzlich die Klassenfähigkeit, dass die erste Spezialfähigkeit jeder Waffe hin und wieder zufällig automatisch auslöst (ohne Kosten und Cooldown). Die Wahrscheinlichkeit dafür ist jedoch etwas reduziert worden.
- Es gibt insgesamt 23 verschiedene Spezialfähigkeiten. Eine vollständige Liste findet sich in der Vesperpedia
- Die Spezialfähigkeiten kosten Mana (Mana geht beim tragen von Metallrüstungen/Waffen nun nicht mehr verloren)
- Krieger haben die Möglichkeit, mit einem Schild oder einer Zweihandwaffe eine dritte Spezialfähigkeit zu verwenden, ab 84.0 Parieren.
- Über welche Spezialfähigkeiten eine Waffe/Schild verfügt, kann über Verwendung von Waffenkunde herausgefunden werden.
- Über den neuen Befehl .waffenleiste (oder über das Charakter-Info-Fenster) kann man eine Leiste einschalten, über die man die Spezialfähigkeiten auslösen kann.
- Ebenso lassen sich die Fähigkeiten auf der Waffenleiste mit dem Befehl .waffenleiste X auslösen, wobei X die 1. bis 4. Fähigkeit auf der Leiste ist.
Krieger-Spezialisierungen: - Mit 100.0 in Kampftaktik und einer Waffenfertigkeit, kann am Kriegerstein eine von drei Spezialisierungen ausgewählt werden.
- Die Spezialisierung gewährt jeweils eine passive Verbesserung, so wie eine vierte Spezialfähigkeit auf der Waffenleiste.
- Die Spezialisierung kann am Klassenstein nachträglich gegen 10 RSP gewechselt werden.
- Die Spezialisierungen sind:
- Waffenmeister:
- Waffen-Spezialfähigkeiten sind 10% günstiger.
- Spezialfähigkeit: Inspirierende Ruf (Alle Partymitglieder erhalten sofort Mana und Stamina, abhängig von INT des Waffenmeisters, sowie +20% Kampf-Trefferchance)
- Beschützer:
- Die Schild-Spezialfähigkeit "Schildwall" ist 10% effektiver
- Spezialfähigkeit: Verhöhnender Ruf (Der anvisierte Gegner greift sofort den Beschützer im Nahkampf an)
- Wüter:
- 10% mehr Schaden durch Waffen-Spezialfähigkeiten.
- Spezialfähigkeit: Einschüchterndes Gebrüll (Abhängig von STR des Wüters wird allen Gegnern in der Umgebung sofort Mana und Stamina abgezogen, sowie ein eventuell gezauberter Zauber sofort unterbrochen. Schwache Gegner fliehen.)
Verbesserte NPC-Zauber-KI: Die Zauber-KI wurde komplett neu gestaltet, mit dem Ziel, dass NPC-Gegner sinnvoller zaubern, und um die Gegenmaßnahmen, die Spielern zur Verfügung stehen, ausgewogener und spielerisch interessanter zu machen. Folgende Neuerungen gibt es: - Monster können sich jetzt zu Kampfbeginn buffen, und setzen auch ihre Angriffs- und Hilfszauber intelligent ein.
- Während ein Monster zaubert, kann man seinen Zauber nun folgendermaßen unterbrechen:
- Wenn man es mit einem Zauber trifft
- Wenn man es mit einer Waffen-Spezialfähigkeit trifft
- Mit dem Einschüchternden Gebrüll eines Wüters.
- Mit nur sehr geringer Wahrscheinlichkeit durch normale Nahkampftreffer
- Jedem NPC-Zauber kann ausgewichen werden, wenn man schnell genug die Sichtlinie unterbricht, während das Monster zaubert.
- Unterbrechen bzw. Ausweichen kann man nun sogar Dispels und Heilzauber.
- High-End Monster verfügen über mehr als 20 komplett neue Zauber, die thematisch passend zu ihnen sind. Alle liebevoll handgescriptet, um euch zu ärgern. :-) Und wer weiss, vielleicht gelangen diese Zauber in zukünftigen Updates auch in eure Hände.
- Viele dieser neuen Monster-Zauber sind Flächenzauber. Diese kündigen sich in der Regel an, sodass man mit guter Reaktion die Möglichkeit zum Ausweichen hat.
Zauberkunde hilft nun dabei, herauszufinden, welchen Zauber ein Gegner gerade wirkt: - Humanoide Monster oder menschliche Gegner sprechen wie gewohnt die Wörter der Macht. Ab 75.0 Zauberkunde wird euch der Name des Zaubers dabei angezeigt.
- Dämonische Monster oder Drachen sprechen in einer fremdartigen Sprache, die nur als Runen dargestellt wird. Um das zu entschlüsseln wird 80.0 Zauberkunde benötigt.
- Manche Monster, denen Magie angeboren ist, kündigen die Zauber per Emotes an. Dies zu interpretieren setzt 90.0 Zauberkunde vorraus.
- Einige Monster zaubern völlig ohne dass man es ihnen anmerkt. Um deren Zauber zu erkennen wird 100.0 Zauberkunde benötigt.
Die neuen Monster-Zauber und die neuen Waffen-Spezialfähigkeiten beinhalten zwei neue zeitbegrenzte Status-Effekte: - Benommen: Man wird bewegungsunfähig und kann nicht zaubern. Gegenmaßnahme: Einen Refresh-Trank trinken.
- Brennend: Man bekommt regelmäßig Feuer-Schaden. Gegenmaßnahme: In die Nähe von Wasser stellen oder sich mit einer Waschschüssel übergiessen. :)
Die .buff-Leiste zeigt jetzt auch Blutungen, Verbrennungen, Krankheiten, Verletzungen an. Genervt von gefährlichen tollwütigen Tieren in den Wäldern? Ein Schlag mit einer brennenden Fackel vertreibt sie nun sofort. Bei Monstern in den altelfischen Gräbern bei Yew können nun hin und wieder zwei neue Bauanleitungen für altelfische Holzwaffen gefunden werden. Bei stärkeren Monstern in allen Sümpfen können nun schlammverkrustete Klumpen gefunden werden, wie zuvor nur im Sumpflevel von Lost. Jede Axt kann nun als Wurfwaffe verwendet werden, vorausgesetzt, man ist stark genug (>100 STR) Selbst hergestelltes Essen verleiht jetzt für eine gewisse Zeit zusätzliche Mana und Stamina Regeneration. Man kann jetzt Anatomie auf Kreaturen anwenden, um in einem Fenster ihre physischen Werte, Besonderheiten, Anfälligkeiten und Resistenzen angezeigt zu bekommen. Testet es z.B. mal auf einer Kuh. Man kann nun Zauberkunde auf Kreaturen anwenden, um in einem Fenster ihre magischen Werte, Besonderheiten, Anfälligkeiten und Resistenzen angezeigt zu bekommen. Manche Monster haben nun Anfälligkeiten bzw. Resistenzen gegen bestimmte Waffentypen wie Stichwaffen, Äxte oder Stumpfe Waffen. (Um diese herauszufinden, benutzt Anatomie auf das Monster) Man kann Lebenswind-Statuetten nun wieder aufladen. Um herauszufinden was dazu nötig ist, wendet den Identifizieren-Skill auf eine solche Statuette an (Gilt auch für Portal-Statuetten). Am Altar der Lichthüter im Dungeon Lost kann man nun 5 Lichthüter-Steine einer Farbe gegen einen Stein einer beliebigen anderen Farbe eintauschen. Das Charakter-Info-Fenster hat jetzt an der Seite vier neue Shortcut-Buttons: Öffnen der Charakter-Profil-Webseite, Öffnen der Serverstatus-Webseite, Buffleiste an/aus, Waffenleiste an/aus. Ihr könnt legendär verzauberten Waffen und Rüstungen jetzt individuelle Namen geben! Dazu wendet den magischen Amboss auf einen bereits legendär verzauberten Gegenstand an. Dies kann nur von Handwerkern gemacht werden, die einen solchen Gegenstand auch herstellen können, aber ansonsten hat es keine weiteren Anforderungen oder Kosten. Auf den Pirateninseln kann man nun zwei coole neue Bauanleitungen für Wahnsteine eintauschen. Änderungen: Kampfsystem: - Jede Waffe hat nun ein Bonus-Attribut, welches man mit Waffenkunde einsehen kann. Dies ist entweder STR oder DEX. Ist dieses Attribut 100 oder mehr, verleiht es zusätzlichen Schadensbonus. Bei Zweihandwaffen ist dieser Bonus etwas höher.
- Mit allen Zweihandwaffen kann nun pariert werden! Allerdings nur halb so oft wie mit einem Schild. Verschiedene Zweihandwaffen eignen sich unterschiedlich gut zum Parieren (siehe Waffenkunde-Fenster). Am besten sind Stäbe geeignet. Bei magischen Zweihandwaffen verbessert sich entsprechend auch ihre Parier-Fähigkeit.
- Auch Zauberschaden kann nun pariert werden. Eine erfolgreiche Parade mit Schild oder Zweihandwaffe reduziert den erlittenen Schaden um genau 33%.
- Rüstungen verringern nun zusätzlich zu ihrem bisherigen Rüstungsschutz auch immer einen festen Teil des erlittenen physischen Schadens, abhängig von ihrer Gesamt-AR und eurem Kampftaktik-Skill.
- Trägt man eine Einhandwaffe ohne Schild, hat man nun 10% mehr Trefferchance (Bei gut zueinander passender Waffe und Schild sind es 5%).
Die Resistenzen wurden erweitert: - "Giftresistenz" wurde zu "Gift- und Säureresistenz".
- "Paralyseresistenz" wurde zu "Kälte- und Paralyseresistenz".
Mana und Metallrüstungen: - Metallrüstungen und -Waffen ziehen nicht mehr regelmäßig Mana ab, damit auch Kriegern Mana für Waffen-Spezialfertigkeiten zur Verfügung steht.
- Stattdessen erhöhen sie nun die Fehlschlag-Wahrscheinlichkeit beim zaubern.
- Mit Metallgegenständen am Körper kann nicht meditiert werden.
- Die grundlegende passive Mana-Regeneration wurde für alle schneller gemacht. Sie beträgt nun 1 Punkt alle 6 Sekunden statt alle 10 Sekunden. (Wenn euch das noch zu langsam vorkommt, bedenkt bitte, dass es viele Möglichkeiten gibt, die passive Regeneration beträchtlich zu steigern, wie z.B. Bardenlieder, selbstgekochtes Essen, Tees und Kaffee, Kräuter und Beeren, oder Lagerfeuer.)
Klassenwechsel: - Ein Klassenwechsel am Klassenstein zieht nun nicht mehr pauschal 10% aller Skills ab. Die Skills werden nur noch auf's Maximum der neu gewählten Klasse begrenzt.
- Die Kosten für einen Klassenwechsel sind nun stattdessen wahlweise entweder 5 RSP oder 10.000 Gold.
Magieresistenz verringert nun die Auswirkungen jedes gegnerischen Zaubers konstant um bis zu 33%. (Bisher wirkte sie nur bei direkten Schadenszaubern und zog 33% des Schadens bei erfolgreichem Skillcheck ab, ansonsten nichts.) Man wird nun nicht mehr kriminell, wenn man ein kriminelles Partymitglied oder dessen Tier heilt. Das war zwar eigentlich nur logisch, aber ihr mochtet es ja nicht. :-) Die Exogorgon-Queste: - Auch wenn der Exogorgon zurückgeschlagen ist, bleibt der Weltensplitter Sosarias brüchig und durchlässig: Das Auftauchen von Risskreaturen bleibt dauerhaft erhalten, allerdings halbiert sich ihre Häufigkeit.
- Da der grosse Ansturm der Risskreaturen aber verebbt ist, werden durch mit einem Dimensionsriss-Detektor geöffnete Risse nicht mehr scharenweise Risskreaturen hindurchströmen. Schaut selbst, was jetzt stattdessen Interessantes durch den Riss kommt. :-)
- Das Forschungskompendium bleibt dauerhaft im Spiel und kann weiterhin neu hergestellt und vervollständigt werden. Allerdings sollte es durch die obigen beiden Anpassungen nun deutlich länger dauern, es zu vervollständigen.
- Die Story-Texte im Forschungskompendium wurden überarbeitet, sodass sie die Exogorgon-Ereignisse nun in der Retrospektive erzählen.
- Eine zusätzliche neue Bauanleitung für komplett vervollständigte Forschungskompendien wurde hinzugefügt.
Bugfixes: Die Darstellung mehrerer gleichzeitiger Krankheiten/Verletzungen im Charakter-Info-Fenster funktioniert jetzt fehlerfrei. Die Buffleiste (.buff) sollte jetzt wirklich fehlerfrei funktionieren und auch bei Neu-Login automatisch wieder auftauchen.
25.03.2022 8:16 Uhr
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